Recursos tecnológicos: Introducción y wearables
La tecnología está dentro del aprendizaje en el aula. Este
aprendizaje puede ser tanto móvil como ubicuo. Cuando nos referimos a que un
aprendizaje es móvil, queremos decir que este se realiza a través de una
herramienta que puede acompañarnos a cualquier lugar que vayamos, como, por ejemplo,
con las denominadas “tablet”, que podemos llevarlas con nosotros a donde
vayamos y nos permite utilizarlas en el momento la necesitemos. Por otro lado,
que el aprendizaje sea ubicuo se refiere a que podemos acceder a él sin importar
en el lugar donde estemos, por ejemplo, con el uso de internet a través de los
smartphones.
En cuanto a la realidad educativa, está prohibido el uso de
dispositivos móviles dentro del aula. La cuestión que surge es la siguiente: ¿si
no se aceptan estos dispositivos, que van a hacer los alumnos cuando necesiten
buscar información acerca de algún tema o noticia cuando no se encuentre en los
libros?
La respuesta es en internet a través de ordenadores y en los
móviles, pero volviendo a la prohibición de estos esta posibilidad debería de
quedar descartada. La educación debe basarse en que el educador debe enseñar al
alumno cómo usar estas herramientas en el entorno, es decir saber transmitir
que al igual que puede ser una herramienta de ocio y tiempo libre, también es
una herramienta de trabajo y debemos diferenciar que uso le vamos a dar dentro
del aula, porque no se trata de eliminar esto del aula sino de darle un uso
adecuado para el aprendizaje del niño.
Desde que podemos acceder a internet, los instrumentos que
hemos tenido desde un inicio hasta la actualidad han ido variando, desde los
ordenadores de mesa, hasta los wearables.
Los wearables son aquellos dispositivos tecnológicos que son
portátiles como pueden ser gafas, relojes, pulseras, camisetas o anillos. Y
aunque todos tienen en común que pueden acceder a internet o trabajar con él,
se le dan diferentes usos como por ejemplo en el deporte, la medicina,
visualización de datos, escenarios reales, experiencias de aprendizaje y
atención a la diversidad.
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| Wearable: Apple Watch. Obtenida de Wikipedia |
Los dispositivos con los que podemos acceder a la red ya
sean móviles o inmóviles, tienen dos componentes principales: hardware y
software.
El hardware es la parte física, es decir lo que podemos
tocar con nuestras manos, como puede ser por ejemplo la torre de un ordenador o
la pantalla.
El software es la parte que se encarga de hacer que el
ordenador pueda funcionar, es decir de los programas, y por lo tanto no se
puede tocar.
El software a su vez, incluye lo que denominamos sistemas
operativos, los más conocidos son:
- Android de Google.
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| Software. Obtenida de Pixabay |
- Microsoft de Windows fundado por Bill Gates.
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| Hardware. Obtenida de Wikipedia |



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