Recursos tecnológicos: Introducción y wearables


La tecnología está dentro del aprendizaje en el aula. Este aprendizaje puede ser tanto móvil como ubicuo. Cuando nos referimos a que un aprendizaje es móvil, queremos decir que este se realiza a través de una herramienta que puede acompañarnos a cualquier lugar que vayamos, como, por ejemplo, con las denominadas “tablet”, que podemos llevarlas con nosotros a donde vayamos y nos permite utilizarlas en el momento la necesitemos. Por otro lado, que el aprendizaje sea ubicuo se refiere a que podemos acceder a él sin importar en el lugar donde estemos, por ejemplo, con el uso de internet a través de los smartphones.

En cuanto a la realidad educativa, está prohibido el uso de dispositivos móviles dentro del aula. La cuestión que surge es la siguiente: ¿si no se aceptan estos dispositivos, que van a hacer los alumnos cuando necesiten buscar información acerca de algún tema o noticia cuando no se encuentre en los libros?

La respuesta es en internet a través de ordenadores y en los móviles, pero volviendo a la prohibición de estos esta posibilidad debería de quedar descartada. La educación debe basarse en que el educador debe enseñar al alumno cómo usar estas herramientas en el entorno, es decir saber transmitir que al igual que puede ser una herramienta de ocio y tiempo libre, también es una herramienta de trabajo y debemos diferenciar que uso le vamos a dar dentro del aula, porque no se trata de eliminar esto del aula sino de darle un uso adecuado para el aprendizaje del niño.

Desde que podemos acceder a internet, los instrumentos que hemos tenido desde un inicio hasta la actualidad han ido variando, desde los ordenadores de mesa, hasta los wearables.

Los wearables son aquellos dispositivos tecnológicos que son portátiles como pueden ser gafas, relojes, pulseras, camisetas o anillos. Y aunque todos tienen en común que pueden acceder a internet o trabajar con él, se le dan diferentes usos como por ejemplo en el deporte, la medicina, visualización de datos, escenarios reales, experiencias de aprendizaje y atención a la diversidad.
Wearable: Apple Watch. Obtenida de Wikipedia

Los dispositivos con los que podemos acceder a la red ya sean móviles o inmóviles, tienen dos componentes principales: hardware y software.

El hardware es la parte física, es decir lo que podemos tocar con nuestras manos, como puede ser por ejemplo la torre de un ordenador o la pantalla.

El software es la parte que se encarga de hacer que el ordenador pueda funcionar, es decir de los programas, y por lo tanto no se puede tocar.

El software a su vez, incluye lo que denominamos sistemas operativos, los más conocidos son:
- Android de Google.
Software. Obtenida de Pixabay
- IOS de Apple, fundado por Steve Jobs.
- Microsoft de Windows fundado por Bill Gates.
Hardware. Obtenida de Wikipedia

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